sábado, 28 de febrero de 2009

Desarrollo de videojuegos

PROCESOS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS


Concepción

En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego, entre los que se encuentran:

  • Género: que género o géneros se va a desarrollar el juego. Si no corresponde a un género conocido, se deben especificar las características.
  • Game play: es lo que generará diversión a la hora de jugarlo.
  • Story board: Algunas ideas sueltas acerca de como debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc.

Diseño

En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de como son. Entre estos elementos tenemos:

Diseño de Arte

Abarca los elementos de:

  • Historia: Forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza.
  • Sonido: descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música.
  • Interfaz: los elementos mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.
  • Gráficos: depende si el juego es 2d, 2.5d o 3d.

Diseño de mecánicas

Es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.

Diseño de programación

Describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, celular, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software.

Planificación

En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades.

Producción

Aquí se llevan a cabo las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, etc.

Pruebas

Al igual que el software convencional, los videojuegos deben pasar por una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de programación y a diferencia de este, los videojuegos requieren un refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión de manera interactiva. Generalmente esta etapa se lleva a cabo en dos fases:

  • Pruebas Alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de personas, que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El propósito es corregir los defectos más graves y mejorar características de jugabilidad no contempladas en el documento de diseño.
  • Pruebas Beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión o que sean un grupo componente del proyecto. De estas pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de defectos menores y ningún defecto medio o crítico.

jueves, 19 de febrero de 2009

Videojugador

Videojugador

Es la persona que ejecuta y juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El videojugador se divide en tres grupos:

Jugador casual: guía sus compras y se deja influenciar por la publicidad y opinión de gente conocida, habitualmente con un conocimiento del mundo del videojuego muy limitado.

Gamer: conoce a fondo la industria.

Programer: se lucra participando en campeonatos oficiales, y se dedican también a detectar errores en los juegos.

Hardcore Gamer: es excelente en los videojuegos, y solo le atraen aquellos cuyas criticas son mayormente positivas, les encanta pasar videojuegos en la última dificultad o de la forma que les resulte mas desafiante.



Line Rider; del flash a la consola

Line Rider es un juego muy particular que empezó como experimento de un estudiante, como un proyecto personal para su clase de Ilustración. Como tal, no tenía un objetivo particular, ni siquiera un simple sistema de puntuación. Pero el juego se hizo tan popular que pronto empezaron a aparecer nuevas versiones mejoradas y se pasó de la página personal de su creador en DeviantArt a un sitio web dedicado.

Desde hace unos meses, Inxile Entertainment trabaja en una versión de Line Rider para Wii y DS, de forma que un sencillo juego Flash dará el gran salto a las consolas.

Mientras esperamos el lanzamiento, nada mejor que un vídeo de Line Rider para que podáis ver las virguerías que algunos son capaces de hacer con un simple lápiz y una pantalla en blanco.



Encontrado en la revista de videojuegos mundogamers.

martes, 17 de febrero de 2009

Licenciado en videojuegos

La Universidad de Nueva York planea ofrecer una licenciatura en videojuegos el curso que viene. No se trata de pasarse el curso jugando partidas de PS3, Xbox o Wii, sino de una carrera universitaria especialmente orientada al diseño, investigación y desarrollo de videojuegos.

La NYU no es ni mucho menos la primera institución educativa de los EE.UU. que ofrece programas orientados a los videojuegos. También los puedes encontrar, por ejemplo, en la University of Southern California o el Worcester Polytechnic Institute de Massachusetts.

Según palabras de David McLaughlin, vicerrector de la Universidad de Nueva York, "la misión del NYU Game Center es la de producir la nueva generación de diseñadores, emprendedores e investigadores en el campo de los videojuegos". La carrera cuenta de momento con unas 70 asignaturas, cuyo contenido me imagino que tiene que ser de lo más curioso.



Artículo encontrado en: http://consolas.com/videojuegos/records

Arte en homenaje a tetris



El legendario Tetris es uno de los juegos que todo el mundo ha jugado alguna vez en su vida. Se suele tener en el pc o en el móvil, desde su creación en 1985 de la mano de Alekséi Pázhitnov que se han desarrollado mil y un versiones del puzzle.

Su creadora Gaffa colgó unas enormes piezas del juego entre los edificios de Sídney, Australia. El Tetris Art se enmarca dentro de una propuesta que pretende acercar las obras artísticas al espacio urbano.

Dejo alguna de las imágenes donde se puede ve el arco de tetris.




Artículo sacado de la revista Sebo.

Plataformas

Plataformas

Compatibles PC

El mercado de videojuegos para PC va en descenso, desplazado por las consolas. La plataforma PC fue muy popular en los noventa cuando aparecen los primeros PC multimedia con CD-ROM. Además los juegos para PC ofrecían en sus inicios un estímulo muy fuerte para todo el sector ejecutivo y de oficina que tenía la PC como principal herramienta de trabajo.

Desde mediados de los años 1980 las consolas son la plataforma principal por la que se mueve la industria de los videojuegos gracias a que Nintendo ,al introducir su consola Nintendo Entertainment System o NES revivió los videojuegos después del famoso "CRASH" de a comienzos de los 80 (específicamente el año 1983) donde los videojuegos ya no tenían futuro.

En los años 1990 el PC ofreció una alternativa en cuanto a juegos se refiere,con la aparición de géneros como "aventuras graficas", juegos de "estrategia" y el más popular (en PC) nuevo genero de los 90 (que fueron géneros que nacieron con la aparición del mouse , los juegos en primera persona...que luego ya en la segunda mitad de los 90 su popularidad seria sustituida por los Multiplayer online en primera persona.

El sector de los videojuegos de PC solo se mantiene principalmente por estas razones:

1. Es en el que mayor versatilidad hay; un ejemplo es Valve que al poner a disposición de los jugadores lo necesario para crear mapas e incluso juegos aparte, se ha podido crear una enorme comunidad de "moders", y crear juegos tales como el Counter-Strike o el Day Of Defeat.

2. Algunos juegos de PC resultan incómodos al jugarlos con un joystick o mando de consola, como los ETR, es decir los juegos de estrategia en tiempo real.

3. La flexibilidad de hardware al poder incluir en el PC tarjetas de video de distinta potencia arreglo a la capacidad económica del usuario o al rendimiento deseado obteniendo mayores resultados en calidad gráfica y generación de objetos 3D que las limitadas consolas.

Los PC fueron la plataforma de salida de los videojuegos y aún permanecen grandes ventas que únicamente salen hoy para PC (los juegos masivos RPG online) como "World of Warcraft",juegos de estrategia ..y los juegos flash para jugar de forma casual.,Pero es la plataforma "menos" importante en cuanto a ventas y ganancias para las empresas.

Consolas

Actualmente la industria de los juegos se mueve gracias a las plataformas de Nintendo (Wii, Nintendo DS ), Sony (Playstation 2 ,Playstation 3 ,PSP) y Microsoft (Xbox 360, Xbox).

El negocio no está en la venta de consolas, sino en la venta del software, aunque las altas tasas de piratería afectan el negocio. Los fabricantes de consolas venden sus máquinas a costo o a pérdida y confían en las ventas de los juegos para reponerse; de ahí la importancia de los juegos.

Una manera en que se pretende controlar la piratería es dividiendo el mercado mundial en seis sectores geográficos y codificando el software y las consolas, de esta manera, por ejemplo, juegos fabricados en Japón no podrían correr en consolas latinoamericanas.

lunes, 16 de febrero de 2009

Wii nintendo

Wii de Nintendo

Wii es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. La Wii es la sucesora directa de la Nintengo gametube y compite actualmente contra la playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de.

La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado wii connect 24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera. Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintengo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.

Wiimote (Control Remoto Wii) es el mando principal de la consola Wii de Nintendo. Utiliza una combinación de acelerómetros incorporados en la detección por señales Bluetooth y sentido a su posición en el espacio 3D, en referencia a los LEDs de la Barra de Sensores. Este diseño permite a los usuarios controlar el juego mediante gestos físicos tradicionales, así como presionar un botón. El controlador se conecta a la consola mediante Bluetooth, puede vibrar, y tiene un altavoz interno. El Control Remoto Wii puede conectarse a otros dispositivos a través de un puerto propietario en la base del controlador. El dispositivo que viene incluido con el paquete de la consola Wii, cuenta con un acelerómetro y un tradicional control analógico con dos botones de activación.




sábado, 14 de febrero de 2009

Trailer Prince of Persia


Vídeo sacado de Youtube, es el trailer de prince of persia para la playstation3; es el mejor ejemplo para comprobrar la calidad y la mejora de los videojuegos en esta última generación.


Videojuegos...¿Son para mujeres?

Videojuegos: ¿Son para las mujeres?

En 2006, en un encuentro con un desarrollador de videojuegos norteamericano, me dijo: "Sabés, empecé a trabajar en una nueva empresa de juegos. Lo interesante es que se dedica a producir juegos especialmente orientados a las adolescentes. Los dueños de la Empresa son dos mujeres".

Aunque parezca sorprendente, cada vez es mayor la participación de las mujeres como gamers en todo el mundo, las cifras muestran que al día de hoy, la mayoría, al contrario de lo que se podría imaginar, es de mujeres. Se estima que 64% de las adolescentes norteamericanas (edad entre 12 y 20 años) juegan con frecuencia a los videojuegos, mientras que los varones representan los 36% remanentes.

Distintos factores influyen en la elección del juego en las mujeres y en los hombres. Los hábitos de consumo de las mujeres son diferentes a los del hombre; esto se extiende en la elección del juego, así como en el tiempo destinado para jugar.

Según el estudio realizado en la Universidad Europea de Madrid: "La mujer y los videojuegos", ellas manifiestan nuevas inquietudes y preferencias en el momento de elegir. Todas las mujeres hacen referencia a una mayor oferta en la temática de los juegos. Prefieren los de estrategia, resolución de problemas y enigmas, tramas más elaboradas, modo cooperativo, modo interactivo y, por supuesto, con más protagonistas femeninas. Juegos de amor, de aventuras románticas y juegos relacionados al vestuario y el maquillaje: infaltable en los intereses de las mujeres.

La mayoría de las mujeres busca contenidos orientados a las chicas (tal como la serie de juegos The Sims, que ha tenido una fuerte penetración en el público femenino) pero, sobre todo, que contenga otro tipo de discurso. Es el caso de Megan Gaiser de HerInteractive, que en 1995 fundó la compañía que ha tenido éxito con una serie de juegos cuyo personaje principal se llama Nancy Drew. La serie apunta a las adolescentes con un discurso totalmente diferente, buscando integrar el juego con el tipo de lectura muy común entre este público: la novela policial y de investigación.


Artículo encontrado en la página (www.laflecha.net).



Séptima generación


Videojuegos de Séptima generación
(2005- ...)


Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento que son utilizadas principalmente en la Xbox 360 y la Playstation3. También está marcada por la integración del formato de disco óptico blue-ray, utilizado únicamente en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable. Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan servicio técnico a los juegos multijugador es la Xbox de microsoft y la playstation network de Sony. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso de procesador digital GPU RSX-nvidia de la playstation 3 y la xenox de la Xbox 360.

Sin embargo, en esta generación ya no se cuenta con una de las compañías importantes en la fabricación de videoconsolas, Sega. Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la PlayStation 3 de Sony y la Wii de Nintendo. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones, debido a la popularidad de la marca PlayStation de Sony.

jueves, 12 de febrero de 2009

Sexta generación

Videojuegos de sexta generación
(1998-2006)

En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de un computador personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM y GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente atractivos. Además, esta generación también experimenta el juego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas de almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y discos duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.

La Dreamcast fue la última consola de videojuegos de Sega, y la primera en interrumpirse su producción en esta generación. Sega implemento un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software. El equipo dispuso de un modem de 33.6Kb, con el cual, se puede acceder a Internet y jugar algunos títulos como fantasi start online en Internet.

miércoles, 11 de febrero de 2009

Quinta generación


Videojuegos de quinta generación
(1993-2002)

La quinta generación de videoconsolas es considerada la generación de las 3D. La aparición de las consolas de 32 y 64 bits revolucionó los videojuegos. Las consolas mas importantes fueron “Sega Saturn”, la “Nintendo 64” y la “Sony PlayStation”.

Hubo dos cambios radicales; el primero, la aparición de juegos 3D con entornos interactivos. El otro cambio fue el uso prácticamente generalizado del CD como soporte para juegos, usado en casi todas las consolas excepto la Nintendo 64 y la Atari Jaguar. Este nuevo soporte abarató los costes de producción y, sobre todo, posibilitaba mayor capacidad de almacenamiento.

En esta segunda cuestión, Nintendo justificó el uso del cartucho porque el CD incrementaba los tiempos de carga de los juegos y porque sería más fácil de piratear.

Fue la generación con mas consolas diferentes. Las tres principales compañías continuaron su guerra abierta hacía un par de años: Nintendo con su Nintendo64, Sega con su Saturn y Sony con su PlayStation. A estas se unieron la Jaguar de Atari, la 3DO Interactive Multiplayer, la Amiga CD-32 y el PC-FX de NEC.

martes, 10 de febrero de 2009

SuperMario Bros

Cuarta generación


VIDEOJUEGOS DE CUARTA GENERACIÓN (1987-1996)

Diapositiva 7

La cuarta generación de consolas, conocida como la "era de los 16 bits" comenzó en 1987. Las consolas que dominaron esta era fueron la SNES de Nintendo y la Mega Drive de Sega. Ambas compañías crearon sus personajes más representativos: Mario y Sonic.


  • Contienen:
  1. Procesador de 16bits con 128KB de RAM.
  2. Ocho canales de sonido.
  3. Modulador de pulsos de código de 16bits.
  4. Unidad procesadora de imágenes de 16bits.
  5. Paleta: 32768 colores.
  6. Ram de texturas y mapas: 128KB.

lunes, 2 de febrero de 2009

Tercera generación

Videojuegos de tercera generación
(1983-1992)


La Famicon tenía la ranura de carga del cartucho en la parte superior, un puerto de expansión de 15-pines localizado en el panel frontal, diseñado para conectar accesorios. Podíamos encontrar un puerto de expansión en el fondo de la consola, y el diagrama de pines de conexión de los cartuchos también fue cambiado. Cartuchos de 60- 72-pines.

Se lanzó un gran número de periféricos y programas para la Famicon en Japón, pero solo unos pocos de ellos salieron alguna vez fuera de Japón.


Chips de sonido externos: la Famicom tenía dos pines que permitían a los cartuchos incorporar mejoras de sonido externas.


Controles fijos: en el diseño original de la Famicon incluía unos controladores fijos, que no se podían desconectar de la consola. Además el segundo controlador tenía un micrófono interno, que se podía usar con ciertos juegos y carecía de los botones "Select" y "Start".


Circuito de cierre: la Famicon carecía de hardware de cierre, dando como resultado la aparición de cartuchos sin licencia.


Salida de Audio/video: la Famicon original disponía de un enchufe de modulador RF para la salida de audio/video, también traía unos cables de salida con conector RCA de Vídeo Compuesto.